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Ajouter un effet via un Item
Préambule : le système d'effets "maison" permet de modifier les valeurs d'un Actor
, d'un Item
, ou provoquer un fonctionnement particulier du système (car malheureusement tout n'est pas très "carré" dans Shadowrun 5...)
- Nous appelons
Actor
tous les types de personnages (PJ, Grunt, Esprit...). - Nous appelons
Item
tous les types d'objet qu'un personnage peut posséder (Armes, traits, programmes, contacts...).
Même si nous avons essayé de rendre les choses le plus lisible pour un humain, le système repose tout de même sur une connaissance correcte du modèle de données des Actors
.
Vous pouvez observer le modèle de données via le fichier template.json
à la racine du dossier du système ou en tapant game.actors.getName("Nom_du_perso")
dans la console. Les différentes données se trouvent alors dans data.data
La plupart des Items
comporte un onglet Effet
Cet onglet est divisé en 3 sections :
- les Effets sur le propriétaire: c'est à dire les effets qui vont s'appliquer à l'
Actor
qui possède l'Item
sur lequel est ajouté l'effet. - les Effets sur l'objet: c'est à dire les effets qui vont modifier le modèle de données de l'
Item
, et non de l'Actor
, sur lequel est ajouté l'effet. - les Effets sur le système: des effets particuliers, pour les cas particuliers...
Pour ajouter un effet sur le propriétaire de l'objet, cliquez sur l'icone +
en bout de ligne.
Vous pouvez ajouter plusieurs effets sur le même objet, ils s'appliqueront tous.
La plupart des effets sont liés au fait que l'Item
soit équipé ou non.
Il s'agit d'un filtre pour commencer à définir quelle clé
de l'Actor
doit être modifiée.
Le choix de la Catégorie
va déterminer le contenu du second champ: Propriété
.
Son contenu change en fonction du choix de la Catégorie
.
Il permet de choisir précisément quelle clé
de l'Actor
va être modifiée.
Permet de définir la nature du champ suivant V
pour Valeur.
En fonction du choix de la Propriété
, le champ Type peut contenir les choix suivants:
-
Valeur: le nombre définit dans le champ
V
est ajouté à la valeur actuelle de laclé
choisie enPropriété
-
Indice: le champ
V
est automatiquement rempli avec la valeur d'Indice de l'Item
sur lequel l'effet est appliqué. -
Succès: le champ
V
est automatiquement rempli avec la valeur de Succès de l'Item
sur lequel l'effet est appliqué (pour les sorts, par ex). - Valeur (remplace): le nombre définit dans le champ
V
remplace la valeur actuelle de laclé
choisie enPropriété
- Booléen: le champ
V
proposera un booléen.
Il s'agit de la Valeur qui est appliquée à la clé
.
Suivant le choix effectué dans Type
, le champs peut être automatiquement rempli.
Si vous devez saisir une valeur, celle-ci peut être positive ou négative.
Il s'agit d'un Multiplicateur appliqué à la valeur de V
. Par défaut, si la case est vide, le multiplicateur est de 1.
Détermine si l'effet s'applique en fonction du Wifi de l'Item
sur lequel l'effet est placé.
En d'autres termes, si la case Wifi est cochée, l'effet ne s'applique que si l'Item
est en mode Wifi. Sinon, l'effet ne sera pas appliqué.
Détermine si l'effet est transférable à un autre Acteur
que celui qui possède l'Item
.
Nécessaire pour les Sorts et les Formes complexes.
Permet de modifier les valeurs naturelles et/ou augmentée des Attributs de l'Actor
.
Permet de modifier les valeurs naturelles et/ou augmentée des Attributs spéciaux (Chance, Magie, Résonance) de l'Actor
.
Permet de modifier la valeur d'essence de l'Actor
. Pas besoin d'utiliser ceci pour les Augmentations, la perte d'Essence est calculée automatiquement via le champ Essence de la fiche d'Item
Permet de modifier l'Indice ou le nombre de Dés d'initiative, pour chaque initiative.
Permet de modifier les limites de l'Actor
.
Permet de modifier l'Allonge de base de l'Actor
. Il ne s'agit pas de l'allonge conférée par l'Item
, celle-ci se trouve sur la fiche d'Item
.
Permet de modifier les Attributs dérivés de l'Actor
.
Permet de modifier les Mouvements ou les jets liés au poids, de l'Actor
.
Chaque Mouvement/Poids peut être modifié selon:
-
Base: la valeur de base (par exemple la vitesse de course de base d'un humain est de
Agilité x 4
, si vous ajoutez 1 à la base, la valeur de course devient(Agilité x 4) + 1
) - Extra: la valeur du bonus gagné par succès (par exemple, un humain qui sprint gagne 2m par succès, si vous ajoutez 1 à l'extra, le gain par succès et de 3m)
- Maximum: certains mouvements on une valeur maximum, cette clé vous permet de la modifier.
- Réserve de dés: un bonus à la réserve de dés
- Limite: un bonus à la Limite du test (si applicable)
Permet de modifier une compétence spécifique de l'Actor
.
Chaque Compétence peut être modifiée selon:
- Indice: il s'agit de l'Indice de la compétence.
- Réserve de dés: il s'agit de l'Indice + Attribut Lié de la compétence (préférez utiliser l'Indice, plutôt que la réserve)
- Limite: la limite lié à la compétence.
Certaines compétences contiennent des champs supplémentaires spécifiques à leur usage.
Permet de modifier l'Indice d'un groupe de compétence spécifique de l'Actor
.
Permet de modifier les réserves de dés ou les Limites liées aux défenses de l'Actor
.
Le jet de défense gratuite de Shadowrun est ici appelé Défense Standard, les autres sont les défenses actives.
Permet de modifier les réserves de dés liées aux résistances de l'Actor
.
Le jet d'encaissement standard de shadowrun est ici appelé Dommages. Nul besoin d'ajouter ce champs pour une armure, le champs Indice d'Armure
de l'Item
est automatiquement pris en compte.
Accident est utilisé pour les tests d'Accident des véhicules. Les autres résistances sont assez explicites.
Permet de modifier les indices d'armure de l'Actor
.
La valeur Armure, correspond à l'armure standard de Shadowrun. Nul besoin d'ajouter ce champs pour une armure, le champs Indice d'Armure
de l'Item
est automatiquement pris en compte, mais une augmentation pourrait conférer 1 point d'armure à l'Actor
, par exemple.
Les autres valeur d'Armures sont utilisées pour les résistances aux dommages spéciaux.
Permet de modifier les moniteurs de condition de l'Actor
. Pour chaque type de moniteur vous pouvez conférer un bonus à:
- Nombre de cases: ajouter ou retirer des cases au moniteur de condition.
- Case ignorée*: la valeur entrée est le nombre de cases ignorées avant de calculer les pénalités de dommages.
-
Seuil de Pénalité: par défaut, un
Actor
subit une pénalité toutes les 3 cases de dommages. En modifiant ce paramètre de +1, l'Actor
subit une pénalité toutes les 4 cases de dommages. En mettant un -1, l'Actor
subit une pénalité toutes les 2 cases de dommages.
Attention: certains types d'acteur n'ont qu'un moniteur de condition au lieu de 2 (étourdissant et physique). Ce moniteur est appelé Moniteur.
Si vous créez un effet qui s'applique au Moniteur étourdissant ou au Moniteur physique, pensez à le créer également pour le Moniteur
afin qu'il fonctionne sur tous les types d'Actor
.
La pénalité Effet externe s'appliquent à tous les jets de dés, sauf ceux de résistances aux dommages et à l'indice d'initiative. Elle permet de simuler certains effets que peuvent subir les Actors
.
Permet de modifier les valeurs d' Attributs Matriciels de l'Actor
. Les attributs de l'appareil
équipé sont copiés sur le modèle de données de l'Actor
. Donc, si vous créez un programme qui augmente de 1 l'Attribut de corruption du deck, c'est ici que vous devez intervenir, pas sur l'Item
d'appareil.
Permet de modifier les réserves de dés des Résistances Matricielles de l'Actor
.
Permet de modifier les Actions Matricielles de l'Actor
. Pour chaque Action, il y a 3 paramètres:
- Réserves de dés
- Limite
- Réserves de dés de la défense
La valeur Programmes Maximum permet de modifier le nombre de programmes maximum de l'appareil
(rappel, les attributs de l'appareil
équipé sont copiés sur le modèle de l'Actor
)
Les autres choix possibles correspondent aux différents programmes de Shadowrun. TODO: a déplacer dans Effets sur le système
Permet de modifier les différentes actions liées à la magie.
- Dommages astraux correspond à la valeur de dommages qu'inflige le personnage.
- Points de pouvoir [Maximum] permet d'éditer les Points de pouvoir maximum des adeptes.
- Les autres sont des réserves de dés.
Permet de modifier la Réserve de dés du test de Pilotage, ou sa Limite.
TODO: Cette partie va changer
Certains cas spéciaux, impossibles à coder autrement, sont gérés ici. La plupart d'entre eux correspondent à un Item
précis:
-
Câblage de contrôle de véhicule: permet de définir que l'
Item
confère un bonus de Câblage de contrôle. - Concentration: permet de simuler le trait Concentration accrue.
- Smartlink: permet de simuler le fonctionnement du samrtlink. Une valeur à 1 pour un smartlink externe, une valeur à 2 pour un smartlink payé en Essence.
- Réduction de Dommages: réduit les dégats de la valeur choisie s'ils sont supérieur à 1 (=Producteur de plaquettes).
-
Précision: permet d'ajouter un bonus ou un malus à la précision de toutes les armes de la famille sélectionnée que possède l'
Acteur
(pour le pouvoir d'Adepte Précision Améliorée). -
Valeur de dommages: permet d'ajouter un bonus ou un malus à la VD de toutes les armes que possède l'
Acteur
liées à la compétence sélectionnée.
Permet de rentrer manuellement le chemin de la clé
a modifier.
Permet d'appliquer un effet à un item, plutot qu'à un acteur.
Ils sont utilisés par les items
issus des compendiums "officiels" et gèrent essentiellement des cas très particuliers.
Les effets sur le système modifie la manière dont le système va gérer l'item
.
Ils sont utilisés par les items
issus des compendiums "officiels" et gèrent essentiellement des cas très particuliers.
- Modificateur de maintien -1: change le malus de maintien de -2 à -1.
- Coût d'essence doublé: multiplie par 2 toutes les sources de réduction d'essence.
Permet de provoquer une automatisation particulière lors du jet de dés qui emploie l'item
.
Permet d'identifier l'item
comme étant un pouvoir d'esprit particulier.
Nécessaire pour l'ajout automatique des pouvoirs aux esprits invoqués.
Permet d'identifier l'item
comme étant une tradition particulière.
Nécessaire pour synchroniser la tradition avec les champs magiques.
Permet d'identifier l'item
comme étant ajouté automatiquement à la création d'un nouvel actor
du type sélectionner dans le champ Propriété.
Fonctionne en conjonction avec des compendiums particuliers.