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Ray-MMD

基于物理的渲染

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  Ray-MMD是一个自由的,功能强大的mikumikudance扩展包, 提倡以一种易于使用的方式来添加基于物理的渲染和高自由度操作. 使用hlsl语言编写, 一个基于在mikumikueffect的DX9环境中的渲染库.

截图:

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需求:

特性:

  • 基于物理的材质: 基本色, 金属性, 光滑/粗糙度, 反射率, 自发光, 等
  • 模拟清漆的多层材质
  • 模拟布料材质的镜面反射
  • 各向异性的多层材质
  • 湿度贴图的支持
  • 近似的次表面散射用于模拟玉器和皮肤
  • GGX镜面光照模型和burley的漫反射光照模型
  • 物理的光源
  • 点光源, 聚光灯, 太阳光, 面积光, IES 的多光源的支持
  • 点光源和聚光的IES配置
  • PCF, VSM, PSSM 的软阴影
  • 基于双抛面的全方位点光源阴影
  • 高动态范围照明(High-Dynamic Lighting)
  • 点光源, 聚光灯, IES 的体积光
  • 方形和球形的体积雾
  • 云隙光效果
  • 模拟雾气和天空的近似的大气散射
  • 地面雾特效
  • 基于RGBT编码的高动态天空盒
  • 基于RGBT编码的高动态图像照明(Image-Based Lighting)
  • 屏幕空间反射
  • 屏幕空间环境光遮蔽
  • 屏幕空间次表面散射
  • 后处理的景深特效
  • 后处理的泛光特效
  • 后处理的人眼适应特效
  • 后处理的色调映射 (ACES-like,Reinhard,Hable,Hejl2015,NaughtyDog support)
  • 后处理的色彩调整
  • FXAA抗锯齿
  • SMAA抗锯齿

支持者:

Financially supported on Patreon:

Platinum supporters:

  • Penti_mmd
  • Robert Shawarden
Gold supporters:
  • Sarashina - 更科
  • Birdway
Bronze supporters:
  • urara在処
  • rin kari
  • MMD-Seraph
  • Rich El

感谢所有对我的支持! (如果你想要在这里添加或者移除请通过下面的方式来联系我)

联系:

  如果你是一名热爱图形的开发者,你可以通过Pull requests来提交你的代码,或者通过Github的Issue和twitter来加入到我们的团队

Copyright (C) 2016-2018 Rui. 保留所有版权.

https://github.com/ray-cast/ray-mmd

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被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发行、散布、再授权及贩售软件及软件的副本。
被授权人可根据程序的需要修改授权条款为适当的内容。

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但不限于商品的内在保证和特殊目的适用,将不作任何承诺,不做任何明示或暗示的保证。 在任何情况下,不
管原因和责任依据,也不追究是合同责任、后果责任或侵权行为(包括疏忽或其它),即使被告知发生损坏的可
能性,在使用本软件的任何环节造成的任何直接、间接、偶然、特殊、典型或重大的损坏(包括但不限于使用替
代商品的后果:使用、数据或利益的损失或业务干扰),版权持有人、其他责任者或作者或所有者概不承担任何责任

其他重要特性:
此授权条款并非属Copyleft的自由软件授权条款,允许在自由/开放源码软件或非自由软件(proprietary software)所使用。
MIT的内容可依照程序著作权者的需求更改内容。此亦为MIT与BSD(The BSD license, 3-clause BSD license)本质上不同处。
MIT条款可与其他授权条款并存。另外,MIT条款也是自由软件基金会(FSF)所认可的自由软件授权条款,与GPL兼容

引用:

  • Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse [link].
  • ACES Filmic Tone Mapping Curve [link].
  • Compact Normal Storage for small G-Buffers [link].
  • Convert Blinn-Phong to Beckmann distribution [link].
  • Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel [link].
  • Physically Based Area Lights [link].
  • Physics and Math of Shading [link].
  • Compact YCoCg Frame Buffer for small IBL-Buffer [link].
  • RGBM color encoding [link].
  • Horizon Occlusion for IBL [link].
  • Screen space glossy reflections [link].
  • Parallax Occlusion Map [link].
  • Convert Temperature to RGB [link].
  • Texture repetition [link].
  • Pre-Integrated Skin Shading [link]
  • Normal Blending in Detail [link]
  • An Approximation to the Chapman Grazing-Incidence Function for Atmospheric Scattering [link]
  • Bump map to normal [link]
  • Special-Case Materials Wetness [link]
  • Mip Fog [link]
  • Gaussian-kernel-calculator [link]
  • Ray Box Intersection on the GPU [link]
  • Hexagonal Bokeh Blur Revisited [link]
  • Practical Post-Process Depth of Field [link]
  • Approximation of the IBL’s DFG term for a cloth BRDF [link]
  • Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines[link]
  • Limb Darkening model [link]