Интеграция с Unity для DragonECS
Readme Languages: | ||
Русский |
English(WIP) |
Расширение добавит набор инструментов для отладки и связи с движком Unity.
Warning
Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен, если есть не ясные моменты, вопросы можно задать тут Обратная связь
- Установка
- Debug
- Шаблоны
- Связь с GameObject
- World Provider
- FixedUpdate LateUpdate
- Документация проекта
- Окно настроек
- FAQ
Семантика версионирования - Открыть
Обязательные требования:
- Зависимость: DragonECS
- Минимальная версия C# 8.0;
- Минимальная версия Unity 2021.2.0;
Протестировано:
- Unity: Минимальная версия 2021.2.0;
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity.git
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
Подключение модуля отладки в Unity.
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld();
EcsEventWorld _eventWorld = new EcsDefaultWorld();
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Подключение и инициализация отладки для миров _world и _eventWorld
.AddUnityDebug(_world, _eventWorld)
//...
.BuildAndInit();
UnityDebugService
- реализация Debug-сервиса для EcsDebug
. В редакторе по умолчанию автоматически инициализируется и связывает EcsDebug.Print
с консолью Unity, EcsProfilerMarker
c профайлером и т.д.
//Ручная активация.
UnityDebugService.Activate();
//Выведет сообщение в консоли Unity.
EcsDebug.Print();
var someMarker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
someMarker.Begin();
//время выполнения этого участка будет отражено в профайлере Unity.
someMarker.End();
//Остановка игрового режима.
EcsDebug.Break();
Выполнена в виде специальных объектов-мониторов в которых отображается состояние разных аспектов фреймворка. Найти эти мониторы можно в Play Mode в разделе DontDestroyOnLoad
.
Показывает состояние EcsPipeline
. Системы отображаются в порядке их выполнения.
Отображает в виде матрицы процессы и системы. Системы отображаются в порядке их выполнения. Точка в пересечении системы и процесса означает что эта система является частью этого процесса.
Показывает состояние EcsWorld
. на каждый казанный мир создается отдельный монитор.
Показывает состояние сущности мира. На каждую сущность в мире создается отдельный монитор. Все мониторы сущностей помещаются в монитор мира.
Шаблоны - это настраиваемые наборы компонентов которые можно применить к сущностям. Шаблоны должны реализовывать интерфейс ITemplateNode
.
ITemplateNode someTemplate = /*...*/;
//...
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Применение шаблона сущности.
someTemplate.Apply(e, _world.id);
}
// Применение шаблона сразу при создании сущности.
int e = _world.NewEntity(someTemplate);
По умолчанию расширение содержит 2 вида шаблонов: ScriptableEntityTemplate
, MonoEntityTemplate
.
Хранится как отдельный ассет. Наследуется от ScriptableObject
.
Действия чтобы создать ScriptableEntityTemplate
ассет:
Чтобы добавить компонент в меню Add Component
Нужен Шаблон компонента. Пример:
Крепится к GameObject
. Наследуется от MonoBehaviour
.
Чтобы добавить компонент в меню Add Component
Нужен Шаблон компонента. Пример:
Чтобы компонент попал в меню Add Component
нужно реализовать шаблон компонента. Шаблоны компонента это типы реализующие IComponentTemplate
.
- Упрощенная реализация:
// Обязательно добавить [Serializable] к типу компонента.
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : ComponentTemplate<SomeComponent> { }
// Тоже самое но для компонентов-тегов.
[Serializable]
struct SomeTagComponent : IEcsTagComponent { }
class SomeTagComponentTemplate : TagComponentTemplate<SomeComponent> { }
* Полная реализация:
[Serializable]
struct SomeComponent : IEcsComponent { /* ... */ }
class SomeComponentTemplate : IComponentTemplate
{
[SerializeField]
protected SomeComponent component;
public Type Type { get { return typeof(SomeComponent); } }
public void Apply(int worldID, int entityID)
{
EcsWorld.GetPoolInstance<EcsPool<SomeComponent>>(worldID).TryAddOrGet(entityID) = component;
}
public object GetRaw() { return component; }
public void SetRaw(object raw) { component = (SomeComponent)raw; }
public void OnGizmos(Transform transform, IComponentTemplate.GizmosMode mode) { /*...*/ }
public void OnValidate(UnityEngine.Object obj) { /*...*/ }
}
В раскрывающемся при нажатии Add Component
меню выбора компонента поддерживается иерархическое группирование. Производится группирование на основе мета-атрибута [MetaGroup]
.
Компоненты в инспекторе по умолчанию отображаются окрашенными в случайный цвет сгенерированный на основе имени компонента, выбрать другой режим окраски можно в окне настроек фреймворка. Задать конкретный цвет можно при помощи мета-атрибута [MetaColor]
.
Если редактор смог автоматически определить связанный с компонентом скрипт, то слева от крестика удаления компонента будет иконка файла. Клик по иконке выделит файл скрипта в папке проекта, двойной клик откроет скрип для редактирования. Связанный файл ищется по сопоставлению имени типа и имени файла скрипта.
Если у компонента есть мета-атрибут [MetaDescription]
, то слева от крестика удаления компонента будет иконка подсказки, при наведении курсора покажется информация из [MetaDescription]
.
При необходимости создания пользовательского шаблона, шаблоны компонентов поддерживают отображение вне стандартных MonoEntityTemplate
и ScriptableEntityTemplate
.
// ComponentTemplateReference добавляет кнопку выбора доступной реализации IComponentTemplate
// и отображает шаблон компонента аналогично компонентам в MonoEntityTemplate или ScriptableEntityTemplate.
[SerializeReference, ComponentTemplateReference]
private IComponentTempalte _someComponent1;
// Обертка над IComponentTempalte, которая работает аналогично примеру с атрибутом ComponentTemplateReference.
private ComponentTemplateProperty _someComponent2;
// Все это работает и для массивов.
[SerializeReference, ComponentTemplateReference]
private IComponentTempalte[] _components;
Связываются сущности и GameObject-ы с помощью коннектов. Коннекты со стороны GameObject - EcsEntityConnect
, со стороны сущности - GameObjectConnect
. EcsEntityConnect
- управляющий коннект, GameObjectConnect
- создается/удаляется автоматически.
EcsEntityConnect connect = /*...*/;
entlong entity = _world.NewEntityLong();
// Связывание сущности с GameObject.
// Автоматически добавляется GameObjectConnect в сущность
// и применяются шаблоны.
connect.ConnectWith(entity);
// Или создать без применения шаблонов.
connect.ConnectWith(entity, false);
// Отвязать.
// Автоматически удалится GameObjectConnect.
connect.Disconnect();
Просмотреть все компоненты связанной сущности можно развернув
RUNTIME COMPONENTS
.
На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Отвязать сущность. 2) Удалить сущность. 3) Автоматическое заполнение массива шаблонов. 4) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних коннектов в иерархии.
AutoEntityCreator
автоматический создает сущность и связывает с GameObject. В инспекторе ему нужно указать EcsEntityConnect
с которым связывать сущность и Провайдер мира в котором создать сущность.
На панели внизу есть вспомогательные кнопки: 1) Автоматическое заполнение ссылки на коннект. 2) Каскадный вызов автозаполнения для всех дочерних экземпляров в иерархии.
EcsWorldProvider<TWorld>
- это ScriptableObject
обертка над TWorld
, предназначенная для пробрасывания экземпляра мира и настройки через инспектор Unity. Для простых случаев достаточно будет использовать синглтон версию провайдера EcsDefaultWorldSingletonProvider
.
// Синглтон провайдер создается автоматически в папке "Assets/Resource".
EcsDefaultWorldSingletonProvider provider = EcsDefaultWorldSingletonProvider.Instance;
// ...
EcsDefaultWorld world = new EcsDefaultWorld();
// Устанавливаем экземпляр мира в провайдер.
provider.Set(world);
// ...
//Получаем экземпляр мира, если провайдер был пуст, то он создаст новый мир.
EcsDefaultWorld world = provider.Get();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Внедряем в системы полученный из провайдера мир.
.Inject(world)
//...
.BuildAndInit();
Пример реализации провайдера для своего типа мира
//Пример реализации своего провайдера для пробрасывания мира своего типа
[CreateAssetMenu(fileName = nameof(EcsMyWorldProvider), menuName = EcsConsts.FRAMEWORK_NAME + "/WorldProviders/" + nameof(EcsMyWorldProvider), order = 1)]
public class EcsMyWorldProvider : EcsWorldProvider<EcsMyWorld> { }
//Пример реализации синглтон версии для мира своего типа
public class EcsMyWorldSingletonProvider : EcsWorldProvider<EcsMyWorld>
{
private static EcsMyWorldSingletonProvider _instance;
public static EcsMyWorldSingletonProvider Instance
{
get
{
if (_instance == null) { _instance = FindOrCreateSingleton<EcsMyWorldSingletonProvider>("SingletonMyWorld"); }
return _instance;
}
}
}
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
//...
private void Update()
{
// Стандартный Run из фреймворка.
_pipeline.Run();
}
private void FixedUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции FixedUpdate.
_pipeline.FixedRun();
}
private void LateUpdate()
{
// Специальный Run для трансляции LateUpdate.
_pipeline.LateRun();
}
// ...
}
В интеграции так же есть окно документации проекта на основе Мета-Атрибутов. Открыть документацию: Tools > DragonECS > Documentation
. Документация формируется при первом открытии окна и при нажатии кнопки Update
.
В окне настроек есть несколько опций, включая возможность менять режимы отображения компонентов в инспекторе. Внизу расположены удобные переключатели для используемых в фреймворке define значения для директив процессора. Открыть документацию: Tools > DragonECS > Settings
.
Такое иногда может происходить после обновления пакета, решается либо через Assets -> Reimport All
или перезапуск окна Unity с удалением папки *project name*/Library
.